4-4. 《GURPS·魔法》的导入
经所有玩家同意后,可以尝试将《GURPS·魔法》的魔法引入SKA世界。下面为大家解说基本数据的读取方法。注意,到目前为止介绍的魔装具,有一部分并没有完全遵照《魔法》的规则。那是为了增加游戏趣味性,进行过特殊处理的。
魔装所需的MiP基本上是《魔法》中记述的附魔法术所需能量的十分之一。在ska世界特别有用的魔法只有五分之一,没有什么用途的,以及尽可能希望PC拥有的魔法只有二十分之一。
能够魔装的道具,以附魔的道具为准。如果有特别的条件(需要某种技能等),请尽量遵从。
如果魔法的前置条件包含魔法的素质(魔法天赋)的话,在条件里加上[魔装具适性]。
难易度「极难」的魔法,基本上如果学院等级不在4级以上就不能魔装。
附魔道具不接触目标就不能发动的设定为[只限接触],只有常动存在的情况下就变成[常动]。也可以和玩家商量后,加上[只限本人]的限制。
以幻觉·作成系、魔法操作系、死灵系、<肉体支配>为前提的一连串魔法,以<瞬间移动>为前提的一连串魔法,不会作为PC能使用的形式的魔装具出现。因为不死生物是由虚兽的特殊能力产生的。<瞬间移动>是不可携带的,该魔法固定在某两个地点,以连接两个地点之间的魔法阵的形式出现。大部分都设置在学院里面,需要大量的能量,使用时需要预约和学院上层的许可。幻觉系被用于播放战斗录像等用途。
精神操作系魔法、附魔系(这里没有解说)的魔法、〈灵魂脱离〉和精灵系的将肉体变化为其他元素的魔法,在导入时也需要慎重(附魔系的祈祷相关、限制附魔系等还是禁止的好)。如果要使用的话,请自己设定相关限制条件。
<物质屏障>和<完全屏障>也一样需要自行设定限制。比如说,只有屏障内部的人自愿受术时魔法才能发动之类的限制。
〈避矢〉和〈返矢〉也需要微妙的处理。如果觉得法术所需能量与法术效果性价比合适的话,就保持原样,如果觉得对专攻射击的角色不太公平的话,就不要导入,或者设定可以用魔法和技能来抵抗的限制,请自行斟酌。
<飞行>是学院等级7以上的魔法。有需要的话,和玩家们一起定制飞行战的规则。
能否通过<物质硬化>,制作精良的武器和盾,请由GM来决定。MiP消费最少也要80。只提高耐用性,不强化伤害的话,设定40MiP左右应该就可以了。
精灵系的<~~喷射>和光/暗系的<光条>可以魔装成剑柄形态的道具。必要的MiP是附魔能亮的十分之一(本来不能附魔的砂喷射也可以用100MiP附魔)。是否采用音声系的<声音喷射>,请相互讨论后再决定。如果使用该魔法,应该提高MiP消费(150以上),限制条件也应该设置的更为严格。
动物系魔法对虚兽没有任何效果。而魔生物有抵抗+5的加值。
治愈系的魔法在学院上层常备。“复活”例外。
导入物体操作系魔法后,魔装具不会受到<弱体>、<粉碎>、<分解>等的影响(如果希望的话,也可以设定由物品持有者通过[意志]检定来抵抗这些影响的规则)。
玩家们如果无论如何都想要被禁止的魔法魔装具的话,请针对各个魔法进行讨论,决定自己是否导入。因为在ska的世界,时刻进行着新型魔装具的研发。
在SKA世界里,不存在符文魔法和即兴魔法。但是,也许有灵药。实际上有与无是由GM决定的。如果导入灵药的话,将高魔世界里的灵药价格的十分之一作为MiP价格。或者,也可以直接使用那个价格,用联邦货币获取。
Ska这个世界,玛娜浓度是[普通[。导入《魔法》后,设定某些玛娜[稀少]或[浓厚]的场所也很有趣。
想使用runar的魔法的时候,必须自己决定MiP价格和限制。